5 kroků, jak nastavit hru tak, aby nekončila chybou
U nejmenších dětí do čtyř let je lepší je zapojit jako rozhodčího pomocníka. Nemusí běhat, ale může ukazovat, kdo je na řadě, nebo zvedat barevnou kartu, když někdo udělá chybu. Cítí se důležité a přitom nebrzdí tempo ostatních. Naopak nejstarší, pokud je jim nad dvanáct, potřebují vlastní výzvu. Dejte jim za úkol vymyslet jedno nové pravidlo, které platí pro všechny. Většinou přijdou s něčím, co zní přísně, ale nakonec to dodržují i oni sami.
Každá hra dřív nebo později skončí – buď vítězstvím, prohrou, nebo pádem. Pokud se ale ozývá chybová hláška místo titulkové obrazovky, něco je špatně. Nejčastější příčinou bývá nekompatibilní nastavení, chybějící soubor nebo konflikt ovladačů. Následujících pět kroků ti pomůže odhalit, proč hra končí chybou, a hlavně co s tím udělat, aby příště doběhla až do konce.
Jak mluvit o prohře, aby to dítě pochopi
Bezprostředně po prohře nefunguje vysvětlování ani moralizování. Dítě je v emočním přetlaku a informace nepřijímá. Nejprve pojmenujte emoci a dejte ji najevo: „Vidím, že tě to naštvalo." Někdy stačí být jen fyzicky blízko a mlčet. Teprve když se dítě uklidní, můžete přidat jednu krátkou myšlenku. Vyhněte se větám „to nic není", „nebreč" a „příště vyhraješ". První dvě znevažují prožitek, třetí slibuje něco, co nemusí nastat, a z dítěte dělá závislost na výsledku.
Při zapojování modelů dbejte na stabilitu. Položte je na rovný povrch a zajistěte proti pádu. Pokud hrajete venku, počítejte s větrem – modely zajistěte kamínky nebo je umístěte do závětří. Typickou chybou je přílišná složitost: čím jednodušší model, tím méně se toho pokazí. Také nedělejte modely příliš malé, špatně se s nimi manipuluje. U her s dětmi volte větší a odolnější kusy.
Druhá varianta je „stavba mostu". Dvojice dostane dvě tyče a provaz. Menší podává materiál, starší uzluje. Cílem je přenést míček z jednoho konce dvora na druhý, aniž se dotkne země. Tady platí jedno pravidlo: nesmíte dětem říkat, jak to udělat. Když jim poradíte, přestanou přemýšlet a začnou se hádat o to, čí nápad byl lepší. Nechte je, ať si most postaví samy, i když spadne. Po třetím pádu obvykle přijdou s vlastním řešením a to je přesně to, co je drží u sebe.
Třetím pravidlem je vyhnout se veřejnému vybírání kapitánů. Jakmile necháte dva lidi střídavě vybírat, vznikne pořadí od nejlepšího po nejhoršího a poslední člověk to pocítí. Pokud kapitáni být musí, určete je předem nebo je vylosujte a nechte je vybrat jen barvu týmu, ne lidi. Stejně tak nefunguje, když učitel nebo vedoucí řekne: „Ty jsi chytrý, jdi k nim." Chvála na jednom místě je urážkou na jiném.
Na dvoře se sejde pětiletá dcerka sousedů, osmiletý syn a dvanáctiletý kluk odvedle. První nápad bývá fotbal, ale ten obvykle skončí pláčem nejmenšího a nudou nejstaršího. Řešení není hledat kompromis, ale zvolit hru, kde má každý věk vlastní roli a nikdo nečeká na střídačce.
Hry, které zvládnou všichni bez vysvětlování Osvědčuje se „barevné běhy". Rozházejte po dvoře kelímky nebo šišky ve třech barvách. Menší děti sbírají vždy jen jednu barvu a nosí je do kbelíku. Starší dostanou stopky a za úkol trefit se do času, který si předem sami zvolili. Když se čas překročí, kolo se opakuje. Pozor na dvě věci: barvy musí být dost odlišné i pro děti, které ještě neznají všechny názvy, a kelímky nesmí být na trase, kudy se běhá mezi domečky. Jinak do sebe vrážejí a hra končí u prvního nárazu.
Základ je rozdělit děti do dvojic tak, aby v každé byl jeden starší a jeden mladší. Starší dostane konkrétní úkol, který ho zaměstná: hlídá čas, počítá body, rozhoduje spory. Menší má na starosti jednoduchou, ale viditelnou činnost — nosí míč, staví mety, hlásí, kdo vypadl. Tím se z roviny „já jsem lepší" stává rovina „já něco řídím". Typická chyba je nechat starší jen čekat, až menší dohraje kolo. Nuda u nich vzniká během dvou minut a pak už se jen hledá výmluva, proč nejít domů.
Na co si dát pozor: hru ukončete dřív, než se začnou nudit. Poslední kolo má skončit ve chvíli, kdy se ještě smějí. Když počkáte, až se začnou hádat, už je pozdě a příště se sejdou jen ti, kteří si rozumí. A pokud se sejde víc než šest dětí, rozdělte je na dvě skupiny, které hrají proti sobě, ale s různými úkoly. Jedna skupina běhá, druhá měří a zapisuje. Po dvou kolech se vymění.